[雜感]台灣的獨立遊戲,過往與現在(1)
當然,在此不提商業遊戲,實際上台灣的遊戲界曾經是有一段黃金時期的,
但那主要是開發公司和代理遊戲。另外,也比現在網路遊戲氾濫的情形好得多。
相對於台灣漫畫較為蓬勃的發展,遊戲製作在台灣的影響力顯然不是很大,
雖然的確是有一些比較知名的團體發行了許多作品,像是未完童話等等,
在FF等中大型同人會上,幾乎每次都可以見到其身影,也打入了國際市場。
稍早幾年,RPG製作工具的引入也的確引入了一些遊戲製作的風潮,
雖然相比大陸來說這圈子並不是很大,也不是很有組織,但的確有鐵竿的粉絲,
加以目前的幾個比較有名的RPG論壇也把持著目前的RM製作,而自成一圈。
(至於在大陸,幻想森林和66RPG顯然是目前這方面的龍頭)
去除掉同人這類型,單純的討論「獨立遊戲」時,感覺就有點不知從何講起了,
或許我們應該從遊戲製作來談起,畢竟這可以說是「產生」遊戲的充要條件之一。
說起來,台灣最早的普及性遊戲製作軟體(我是指那種非程式語言的應用程式),
應該是1995年的Klik & Play(KNP),我已經不記得那一套多少錢了,好像五六百塊,
從意義上來說,那是一套真正平民化的遊戲製作工具,並且伴我度過了小六到國中畢業為止的時光。
(我到大學之後才知道原來Klik & Play有新版本,就是後來的The Game Factory和MMF)
大部分的試作品隨著硬碟報銷歸天了,但是回憶還在,現在偶爾還會打開MMF測試些簡單的模型,
而在MMF的使用者中,其實也有成立工作室並且發布作品者,像是「La3工作室」(現在休止中),
說起來MMF的確是一款很強大易用的遊戲製作工具,但可惜的是售價較高,在中文圈並不流行。
筆者曾經寫過「台灣同樣也缺乏獨立遊戲製作大環境」(http://www.popcade.net/read.php?tid=284)
其中一些觀點,像第三到第六點的部分即使是在十年前的台灣,也同樣適用,問題也沒有真的解決過。
反過來講,這似乎也不是很大的問題,因為台灣的獨立遊戲玩家相對來說比例是少的。
興趣這種東西固然可以無償,但是有回饋的話,能讓人比較起勁吧,
況且獨立開發過程之漫長與工作的辛苦,應該算是相對的累人了,這點也沒有改變過。
(待續,似乎還沒開始寫到重點)
但那主要是開發公司和代理遊戲。另外,也比現在網路遊戲氾濫的情形好得多。
相對於台灣漫畫較為蓬勃的發展,遊戲製作在台灣的影響力顯然不是很大,
雖然的確是有一些比較知名的團體發行了許多作品,像是未完童話等等,
在FF等中大型同人會上,幾乎每次都可以見到其身影,也打入了國際市場。
稍早幾年,RPG製作工具的引入也的確引入了一些遊戲製作的風潮,
雖然相比大陸來說這圈子並不是很大,也不是很有組織,但的確有鐵竿的粉絲,
加以目前的幾個比較有名的RPG論壇也把持著目前的RM製作,而自成一圈。
(至於在大陸,幻想森林和66RPG顯然是目前這方面的龍頭)
去除掉同人這類型,單純的討論「獨立遊戲」時,感覺就有點不知從何講起了,
或許我們應該從遊戲製作來談起,畢竟這可以說是「產生」遊戲的充要條件之一。
說起來,台灣最早的普及性遊戲製作軟體(我是指那種非程式語言的應用程式),
應該是1995年的Klik & Play(KNP),我已經不記得那一套多少錢了,好像五六百塊,
從意義上來說,那是一套真正平民化的遊戲製作工具,並且伴我度過了小六到國中畢業為止的時光。
(我到大學之後才知道原來Klik & Play有新版本,就是後來的The Game Factory和MMF)
大部分的試作品隨著硬碟報銷歸天了,但是回憶還在,現在偶爾還會打開MMF測試些簡單的模型,
而在MMF的使用者中,其實也有成立工作室並且發布作品者,像是「La3工作室」(現在休止中),
說起來MMF的確是一款很強大易用的遊戲製作工具,但可惜的是售價較高,在中文圈並不流行。
筆者曾經寫過「台灣同樣也缺乏獨立遊戲製作大環境」(http://www.popcade.net/read.php?tid=284)
其中一些觀點,像第三到第六點的部分即使是在十年前的台灣,也同樣適用,問題也沒有真的解決過。
反過來講,這似乎也不是很大的問題,因為台灣的獨立遊戲玩家相對來說比例是少的。
興趣這種東西固然可以無償,但是有回饋的話,能讓人比較起勁吧,
況且獨立開發過程之漫長與工作的辛苦,應該算是相對的累人了,這點也沒有改變過。
(待續,似乎還沒開始寫到重點)
