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<title><![CDATA[POPcade生活誌]]></title> 
<link>http://www.popcade.com/blg/index.php</link> 
<description><![CDATA[｛獨立遊戲評測，遊戲創作資訊｝]]></description> 
<language>zh-tw</language> 
<copyright><![CDATA[POPcade生活誌]]></copyright>
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<link>http://www.popcade.com/blg/post/6/</link>
<title><![CDATA[[實驗]測試編譯jaPBe的原始碼]]></title> 
<author>popcade &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感想雜記]]></category>
<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 19:08:09 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	這項工作的目的其實是因為想修改jaPBe作為BlitzMax的編輯器，<br/>說起來jaPBe有我想要的許多功能，所以想要參考其原始碼作為設計雛形。<br/><br/>之前我試過用PB4.x編譯它的源碼，但有太多地方要修改，所以放棄了，<br/>後來還是乖乖的下載了PB3.94和jaPBeV2，希望能夠正常的編譯這個玩意。<br/><br/>當設置好之後，第一次的嘗試就完全無錯編譯完成了，感覺滿驚訝的，<br/>說起來，以往使用C/C++編譯器時，想要編譯別人的原始碼總是需要大費周章，<br/>有時缺少函式庫，有時Include設置不對，也有就是找不到原因而無法正常編譯者。<br/><br/>獨立語言有時就是有這好處，在配置上會比較簡單一點，可以專心於編程，<br/>當然某方面來說跟強大的工業標準是沒有辦法比較的，但卻有其方便的特點。<br/><br/>言歸正傳，jaPBe的原始碼無疑地令人得到了很多資訊，但它也是相對的龐大，<br/>即使只是要修改它給BlitzMax用都覺得很困難了......不過我還是想試試。<br/><br/>如果要下載jaPBe，請到以下的網址下載<br/>支援PB4的V3版本：http://freenet-homepage.de/gnozal/<br/>支援PB3的V2版本：http://gpihome.de/purebasic/jaPBe/<br/><br/>不論是哪個版本都必須使用PureBasic 3.94編譯，註冊用戶可以在自己的帳號下載到。
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<link>http://www.popcade.com/blg/post/5/</link>
<title><![CDATA[[隨筆]或許這就是獨立遊戲製作者]]></title> 
<author>popcade &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感想雜記]]></category>
<pubDate>Sat, 23 May 2009 19:14:23 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	雖然沒有資訊工程的專業學位<br/>但跟那些普通的電腦玩家可不一樣<br/>將自己的技術 發揮到淋漓盡致<br/>就只有專心在創作夢想中的遊戲<br/><br/>雖然不像大型遊戲公司那般出名<br/>但跟滿腦子都是錢的遊戲商可不一樣<br/>不好玩的遊戲 可是不願製作的<br/>網路上長得相同的遊戲已經不少<br/><br/>冒出了很多不一樣的點子<br/>如果把它們作成遊戲一定很有趣吧<br/>即使不在電腦旁邊時 就只是個平凡的宅男而已<br/>腦子中依然縈繞著無比的創意<br/><br/>就算是很希望有麵包可以填飽肚子<br/>但想套出我的創意就免了<br/>在作品完成之前 不會透露太多<br/><br/>今天也 玩玩最近出來的遊戲吧<br/>或許哪天別人玩的也會是我的作品<br/>下定決心 在熱情燃盡之前全力完成吧
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<link>http://www.popcade.com/blg/post/4/</link>
<title><![CDATA[[說明]POPcade名稱的由來(深度解釋？)]]></title> 
<author>popcade &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感想雜記]]></category>
<pubDate>Tue, 19 May 2009 17:26:55 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	從完全沒人知道直到現在有零星訪客留下信息，已經經過一年了，<br/>對於一個有意經營的網站來說，這樣的成績算不上好，還需加強。<br/><br/>其實POPcade可以拆成兩個字：Popular Arcade<br/>Popula指的是「普及而且流行」，Arcade則是「遊樂場」，<br/>我個人的努力目標很簡單，就是讓玩家們把電腦變成像是遊樂場一樣。<br/><br/>由於目前個人主機的收集並不是在主流內(GP2X是不錯的系統，可惜...不普及)，<br/>所以範圍只能在主流的PC平台，並且將重心放在可以讓家享受樂趣的獨立遊戲上。<br/><br/>筆者個人有參與過創作性論壇，研究過一些遊戲引擎和製作的玩意，<br/>所以也附上了一些遊戲製作的資訊，這也包含我用的BlitzMax/PureBasic。<br/>然而這些東西畢竟普及度不高，目前是少數人的玩具，可以的話希望能推廣。<br/><br/>筆者寧願覺得是自己孤陋寡聞，對於國內獨立遊戲製作的網站所知不多，<br/>而不是發現這樣的內容只有少數幾個人在做，這只會帶來更多無力感罷了。<br/><br/>簡單的說，我仍希望這些努力是值得的，至少能讓獨立遊戲變成比較為人所知。<br/><br/>※附註：關於網路遊戲<br/>筆者對網路遊戲興趣不大，所以沒有特意關注，也不會介紹商業網遊，<br/>有時我覺得網遊的交際成分大過於遊戲的實質意義，比較不像遊戲而像工作...<br/>
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</item><item>
<link>http://www.popcade.com/blg/post/3/</link>
<title><![CDATA[[雜想]Duke Nukem FOR NEVER]]></title> 
<author>popcade &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感想雜記]]></category>
<pubDate>Sun, 17 May 2009 06:41:19 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	如果失望是一種令人難過的事，那麼期待十年之後再失望，應該是令人超級難過。<br/><br/>筆者看到這消息時，心裡顫了一下，但畢竟玩Duke3D是十年前的事了，感覺不大。<br/><br/>是的，經歷了反覆期待與受傷，在2009年中期，3DRealms告訴我們：倒閉了，<br/>然後在大家的錯愕之中，傳說中的Duke Nukem Forever傳說終究灰飛湮滅。<br/><br/>以下有些新聞頁面，事實上講的都差不多<br/>http://games.slashdot.org/article.pl?sid=09/05/07/0146233<br/>http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/8037688.stm<br/><br/>如果你看過關於DNF失敗的相關分析網頁(http://duke.a-13.net/)，<br/>那麼你可以知道這款花了千萬美元的超大計畫為什麼會生不出來，<br/><br/>其實筆者也很懷疑這款遊戲在現在這世代發行的話，還會不會是神作，<br/>如果遊戲上沒有新意的話，那麼比起Unreal3或Halo3，在各方面應該也不會特別到哪裡去。<br/><br/>「阿諾時代已經過去了」<br/><br/>我心裡這樣想著，或許毀滅公爵也累了，他最需要應該就是"好好休息"...
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<link>http://www.popcade.com/blg/post/2/</link>
<title><![CDATA[[雜感]台灣的獨立遊戲，過往與現在(1)]]></title> 
<author>popcade &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感想雜記]]></category>
<pubDate>Sun, 17 May 2009 06:24:42 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	當然，在此不提商業遊戲，實際上台灣的遊戲界曾經是有一段黃金時期的，<br/>但那主要是開發公司和代理遊戲。另外，也比現在網路遊戲氾濫的情形好得多。<br/><br/>相對於台灣漫畫較為蓬勃的發展，遊戲製作在台灣的影響力顯然不是很大，<br/>雖然的確是有一些比較知名的團體發行了許多作品，像是未完童話等等，<br/>在FF等中大型同人會上，幾乎每次都可以見到其身影，也打入了國際市場。<br/><br/>稍早幾年，RPG製作工具的引入也的確引入了一些遊戲製作的風潮，<br/>雖然相比大陸來說這圈子並不是很大，也不是很有組織，但的確有鐵竿的粉絲，<br/>加以目前的幾個比較有名的RPG論壇也把持著目前的RM製作，而自成一圈。<br/>(至於在大陸，幻想森林和66RPG顯然是目前這方面的龍頭)<br/><br/>去除掉同人這類型，單純的討論「獨立遊戲」時，感覺就有點不知從何講起了，<br/>或許我們應該從遊戲製作來談起，畢竟這可以說是「產生」遊戲的充要條件之一。<br/><br/>說起來，台灣最早的普及性遊戲製作軟體(我是指那種非程式語言的應用程式)，<br/>應該是1995年的Klik & Play(KNP)，我已經不記得那一套多少錢了，好像五六百塊，<br/>從意義上來說，那是一套真正平民化的遊戲製作工具，並且伴我度過了小六到國中畢業為止的時光。<br/>(我到大學之後才知道原來Klik & Play有新版本，就是後來的The Game Factory和MMF)<br/><br/>大部分的試作品隨著硬碟報銷歸天了，但是回憶還在，現在偶爾還會打開MMF測試些簡單的模型，<br/>而在MMF的使用者中，其實也有成立工作室並且發布作品者，像是「La3工作室」(現在休止中)，<br/>說起來MMF的確是一款很強大易用的遊戲製作工具，但可惜的是售價較高，在中文圈並不流行。<br/><br/>筆者曾經寫過「台灣同樣也缺乏獨立遊戲製作大環境」(http://www.popcade.net/read.php?tid=284)<br/>其中一些觀點，像第三到第六點的部分即使是在十年前的台灣，也同樣適用，問題也沒有真的解決過。<br/>反過來講，這似乎也不是很大的問題，因為台灣的獨立遊戲玩家相對來說比例是少的。<br/><br/>興趣這種東西固然可以無償，但是有回饋的話，能讓人比較起勁吧，<br/>況且獨立開發過程之漫長與工作的辛苦，應該算是相對的累人了，這點也沒有改變過。<br/><br/>(待續，似乎還沒開始寫到重點)
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</item><item>
<link>http://www.popcade.com/blg/post/1/</link>
<title><![CDATA[[告知]關於授權以及一些雜想]]></title> 
<author>popcade &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[網站工作]]></category>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 17:24:52 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.popcade.com/blg/post/1/</guid> 
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<![CDATA[ 
	最近發現有些論壇在未經本人同意的情況下轉載了內容，特別是引擎的部分，<br/>本人感覺是有點訝異，但是就某方面來說，這的確是網路上的常態，不需多介意，<br/><br/>由於網站的初始授權是Creative Commons Share-Alike，我並不會特意限制或追究，<br/>而且由於個人能力與管理時間的考量，如果有人足夠的有時間並且延續這初衷也是不錯。<br/><br/>因此在此聲明：<span style="color: red;">對於轉載的部分，不問轉載者或是否有取得本人同意皆可直間接轉載，<br/>　　　　　　　但有標明來源的，在往後的階段我可能提供某程度的資金或廣告協助。</span><br/><br/>本站依然會繼續以台灣本土為主要的服務對象，這包括往後可能的資金挹注，<br/>我想兩岸三地並不乏為了獨立遊戲製作而努力的人們，我主要還是會把台灣方面弄好。<br/><br/>接下來我的打算是擴張遊戲方面的介紹說明等等，引擎部分我想差不多夠了，會減緩。
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</item><item>
<link>http://www.popcade.com/blg/post/0/</link>
<title><![CDATA[[進度]簡單的升級工作]]></title> 
<author>popcade &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[網站工作]]></category>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 06:15:27 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.popcade.com/blg/post/0/</guid> 
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<![CDATA[ 
	如果你看到這一頁，網站的部分設施大概已經升級完成，這包括升級論壇的版本。<br/>（不過，很多功能我還沒有啟用，所以只能說是個簡單的升級而已）<br/><br/>對了，新的討論區位置在<a href="http://www.popcade.net/" target="_blank">http://www.popcade.net/</a>，有興趣的可以看看。
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